Programación, tecnología y robótica para alumnos de 3º y 4º ESO
Lenguaje de programación PYTHON
Cualquier lenguaje de programación puede llevar tiempo aprender. Con la orientación y la tutoría adecuada, los alumnos pueden aprender los fundamentos de programación con Python en poco tiempo.
Aprender Python se vuelve más emocionante y divertido para los alumnos a medida que adquieren la capacidad de crear aplicaciones completamente funcionales donde aplican cada concepto y les abre la posibilidad de que piensen de manera creativa.


¿Por qué Appinventor?
Hoy en día, el uso de los dispositivos móviles es de lo más habitual, tanto para uso personal como profesional. Normalmente la mayoría de estos dispositivos disponen de tecnología táctil para hacer más sencillo e intuitivo su uso, especialmente a personas no familiarizadas.
Al ser un lenguaje de programación por bloques, los alumnos podrán crear sus propias aplicaciones basadas en el sistema operativo Android, centrándose en el diseño y la creatividad.
Diseño 3D con Blender
El poder transformar nuestros diseños bidimensionales a un ámbito tridimensional concede muchas ventajas a la hora de diseñar y motiva a la integración de distintas áreas del diseño. El diseño 3D desarrolla la creatividad y permite que los alumnos puedan plasmar sus ideas en objetos que puede servir desde la creación de videojuegos hasta el diseño de prótesis médicas.


¿Por qué la robótica en las aulas?
La robótica es un método interdisciplinario en el que se trabajan las áreas de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Ingeniería. Su carácter transversal posibilita que los alumnos también desarrollen el pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística.
Realidad virtual
La realidad virtual consigue acercar los conceptos más abstractos, de forma que los alumnos tienen facilidad de comprensión. La utilización de esta tecnología ayuda a que los estudiantes se sumerjan en un aprendizaje atractivo, práctico e interactivo.

Desde Rockbotic apostamos por el aprendizaje basado en proyectos. Se trata de una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada.
Al termino de las actividades extraescolares los alumnos eligen una tecnología y con ella elaboran un proyecto final como parte del aprendizaje de las herramientas.